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Valorant Masters Berlin: ¿cómo flanquear con éxito?

¡Perfeccionar el arte del flanking en Valorant Masters Berlin puede incluso darte la ventaja en tus combates de rango!

Una vez concluida la última edición del Valorant Champions Tour 21, ha llegado el momento de analizar el evento.

¿Qué agente flanqueó más?
¿Qué agente tuvo el mayor porcentaje de éxito en el flanqueo?
¿En qué momento de cada ronda se produjeron la mayoría de los flanks?

A partir de los datos generados por la acumulación de los partidos de la fase de grupos del master Berlin Valorant vamos a intentar resolver estas dudas.

Algunos de los tamaños de muestra utilizados no serán suficientes para sacar conclusiones generales del torneo. Por ejemplo, es posible que el agente «x» sólo haya sido elegido una o dos veces durante todo el evento, por lo que habrá datos muy limitados sobre su éxito. Aún así, seguro que nos sirve de referencia.

¿Cuáles han sido los agentes Valorant con mejor rendimiento?

Antes de analizar trucos y secretos del flanqueo, establezcamos algunos datos básicos sobre el rendimiento general de cada agente en el torneo Valorant Berlin. «Mejor rendimiento» puede ser un término bastante vago en un juego en el que muchas posibles contribuciones quedan fuera de las estadísticas de Kill Death Average (KDA). Sin embargo, el KDA y las victorias tienden a correlacionarse positivamente y son los datos más medibles y comparables, por lo que se utilizarán para determinar los agentes con mejor rendimiento.

Valorant Master Berlin KDA Stats Agentes E-Sports
Media Kill/Death Ratio

Seguro que has visto que seis agentes fueron elegidos menos de diez veces durante toda la Fase de Grupos.

Se puede afirmar que Jett fue la mejor duelista del torneo y la jugaron los mejores jugadores del master Berlin. Fue elegida con mayor frecuencia, tuvo una muy buena proporción de muertes y registró muy pocas asistencias (lo que en realidad es algo bueno en su caso porque significa que fue increíblemente fiable a la hora de terminar lo que empezó).

Aunque es un agente muy diferente a Jett, Reyna produjo estadísticas muy similares en una muestra más pequeña, validándose como otra fuerte duelista.

Los mejores personajes secundarios del torneo parecen ser Sage, Astra, Sova y Viper cuando se les saca todo su potencial.

Killjoy y Skye, aunque son agentes populares, no acumularon números tan buenos como probablemente podrían haberlo hecho. Sus utilidades son lo suficientemente fuertes, pero estaban ligeramente por debajo de la media cuando se trataba de apoyar a sus duelistas. Tal vez su principal objetivo era reunir información o ganar tiempo para que sus duelistas rotasen, lo que sigue siendo muy importante, pero no tan medible.

Yoru sólo fue elegido una vez, y probablemente sólo fue por los memes. Cuando se juega de forma absolutamente perfecta, quizá pueda rendir lo suficiente como para ser un duelista viable, pero es mucho más efectista que los demás duelistas del juego. Tal vez sea nerfeado en el futuro, porque estaría bien que todos los agentes tuvieran la oportunidad de ser utilizados al más alto nivel de Valorant.

Flanqueando como un pro

Durante la primera mitad de la Fase de Grupos del Valorant Master Berlin, se observó atentamente el juego para ver cuándo se intentaban los flancos. Se analizaron un total de 216 flancos, asegurando que se recogían datos suficientes para cada equipo y cada mapa. Tanto para el bando atacante como para el defensor, se registraron todos los agentes que intentaron un flanco. También se registró el estado de su flanco (éxito o fracaso en la obtención de una muerte) y el tiempo (segundos restantes en la ronda) en el que su flanco impactó en la ronda.

Aclaración: es necesario cierto contexto para determinar si un «empujón» puede considerarse o no un flanco. En aras de la coherencia, se utilizaron los siguientes parámetros para registrar los flancos.

  • No se cuentan los simples empujes por el centro del mapa (a menos que el jugador se dirija hacia un sitio desde el spawn del rival).
  • No contar las instancias posteriores a la spike en las que los jugadores corren en busca de enemigos que intentan guardar armas para la siguiente ronda.
  • No contar cuando un jugador se da por vencido en el objetivo y sólo busca «fragmentos de salida».
  • Tampoco se contaron los teletransportadores en Bind porque la naturaleza de un flanco (el elemento sorpresa) se ve comprometida por las señales de ruido. Si todos los mapas tuvieran teletransportadores, tal vez se contabilizaría su uso en determinadas circunstancias.
  • Dos+ jugadores flanqueando juntos se registra como dos+ flancos individuales (no un flanco de múltiples jugadores).

¿Quién es el King del Flanking?

Naturalmente, los agentes más elegidos son los que más flanquean, por lo que hay cierto sesgo en esta parte del estudio. No obstante, ¡es una información útil!

Valorant Masters Berlin Flanking Éxito Agentes Pro Competitivo

De los 216 flancos analizados durante algunos de los partidos de la Fase de Grupos, ni Breach ni Yoru intentaron ninguno de ellos.

El único agente que nunca tuvo éxito en el flanco fue Brimstone.

El agente con más éxito fue Omen, pero sólo registró 4 intentos de flanqueo durante los partidos observados.

Los agentes que registraron el mayor número de intentos de flanqueo fueron, por supuesto, los agentes más elegidos: Skye, Astra, Sage, Reyna, Jett, Sova, Viper y Killjoy.

Los agentes que tuvieron más éxito en el flanco (con un tamaño de muestra satisfactorio de flancos) resultaron ser Skye, Astra, Sage, Reyna y Jett (en orden descendente de éxito general).

Curiosamente, este es el orden inverso al de la clasificación de estos agentes en cuanto a la proporción de muertes. Por lo tanto, parece haber una correlación: cuanto menor es el índice de muertes de un agente, mayor es su índice de éxito en los flancos. Interesante.


En general, los flancos intentados desde el lado atacante tuvieron un 10% más de éxito que los flancos intentados desde el lado defensor.

¿Cuándo afectan los flancos a la ronda?

Al comienzo inmediato de una ronda, es muy poco probable que se produzca un flanqueo, por lo que se puede bajar un poco la guardia. Al final de la ronda, es probable que no se produzca un flanqueo porque llevar un arma a la siguiente ronda es probablemente más importante que un flanqueo, suponiendo que la spike nunca se haya plantado. Sin embargo, el resto de la ronda es un juego justo, por lo que es posible que quieras mirar por encima del hombro de vez en cuando.

Flanking Berlin Master Valorant

Basándonos en los 216 flancos registrados, los jugadores deberían estar más paranoicos entre la 1:20 y la 1:11 de cualquier ronda, ya que es el intervalo de 10 segundos en el que los flancos se producen con mayor frecuencia. De hecho, era 2-3 veces más probable que se produjera un flanqueo entre 1:20 y 1:11 que durante cualquier intervalo entre 1:10 y 0:21. Por lo que parece, los jugadores del torneo se mostraron más seguros a la hora de flanquear entre los 20 y los 29 segundos de la ronda porque, para entonces, ya han reunido cierta información sobre el paradero del equipo enemigo.

Además, probablemente hayas notado que las frecuencias mostradas en la Figura 1 no suman 216 flancos. Esto se debe a que 120 de esos 216 flancos (56%) impactaron en la ronda después de que el pico ya había sido plantado. Por lo tanto, una vez plantado el pico, sería inteligente invertir un jugador en vigilar el flanco. Sin embargo, si eres tú el que flanquea, podría ser inteligente comprobar cada rincón, a menos que ya conozcas el paradero de todos los miembros del equipo enemigo.

Los tiempos de flanqueo dependen del mapa

Para tener aún más confianza a la hora de intentar y defender los flancos, es importante saber que cada mapa es vulnerable a los flancos en diferentes momentos. Después de todo, el «intervalo de 1:20 a 1:11» de antes es sólo la moda del conjunto de datos. ¿Y la media? Descubrir la media de cada mapa sigue siendo útil porque nos dice si un mapa como Ascent es más vulnerable a los flancos antes o después de lo que podría ser Icebox.

Puedes hacer tus propias observaciones aquí, pero, en promedio, Breeze experimentó los flancos más tempranos (1:06 restantes en el reloj), y Haven experimentó los flancos más tardíos durante el torneo (0:49 restantes en el reloj). En realidad, esto cumple con las expectativas en el sentido de que Breeze es un mapa tan grande y abierto. Un Defensor podría caminar un poco a través de la «Cueva A» y obtener una vista lateral del spawn de los Atacantes. Del mismo modo, un Defensor podría empujar a través de las «Puertas de madera del medio» hasta el «Medio fondo» y flanquear rápidamente a cualquiera en el «Vestíbulo A» o el «Cañón B». Esto es comparable a Icebox en el sentido de que los puntos de spawn son esencialmente pequeños cubos detrás de espacios muy largos y de alta visibilidad que se extienden a lo largo de casi todo el ancho del mapa con pocas o ninguna esquina para cortar la visibilidad.

Haven, en cambio, presenta un riesgo mucho mayor de flanqueo. Al ser el único mapa del juego con tres emplazamientos, prácticamente todas las esquinas y pasillos estarán defendidos. Además, dado que el «centro» de Haven es en realidad sólo el «sitio B», el centro del mapa estará probablemente equipado con algún tipo de utilidad, ya sea un cable trampa de Cypher, algún tipo de utilidad de Killjoy, o tal vez incluso un muro de Sage. Así, los agentes como Cypher y Killjoy casi siempre sabrán cuándo un enemigo está intentando flanquear detrás de los Defensores. La única ruta real que pueden tomar los Atacantes al flanquear es «C Corto»→ «Ventana C», más comúnmente conocida como «Garaje», pero Cypher y Killjoy pueden fácilmente mantener eso y «Sitio C» o «Sitio B» simultáneamente, forzando a los Atacantes por rutas de alta visibilidad como «C Largo» y «A Largo» en su lugar. Como los jugadores son conscientes de esto, a menudo verás a los atacantes rotando de un sitio a otro constantemente, en un esfuerzo por forzar a los defensores a dejar las rutas obvias sin defender. Entonces, sólo cerca del final de la ronda o después de que se haya plantado el pico, se empezará a ver cómo se intentan los flancos.

¿Qué rondas producen el mayor número de flanqueos?

¿Es más probable que los flancos se produzcan durante las «rondas de pistola» de un partido?

¿Quizás los jugadores intentan flanquear más frecuentemente durante las «Rondas Eco» o las «Rondas de Bonificación»?

Ciertamente tendría mucho sentido que los flancos ocurrieran cuando hay un desajuste de créditos entre ambos equipos. Un Defensor con una «Compra Ligera» puede esperar un tiempo y luego flanquear para ganar una ventaja sobre un Atacante que está en una «Compra Completa». Del mismo modo, un atacante con una «compra ligera» puede flanquear y acechar durante un tiempo para atrapar a un defensor con una «compra completa». Haciendo esto, el jugador que flanquea ganaría un arma mejor para usar durante el resto de la ronda.

Berlin Valorant Masters World Tour Mundial

Los datos de esta gráfica parecen coincidir con la teoría sobre las ventajas y desventajas económicas, pero el tiempo también juega un factor importante.

Para explicar la cronología proporcionada en la Tabla 4, supongamos que los Defensores ganaron la Ronda de «Pistolas», la Ronda de «Compra de Fuerza», e incluso consiguieron ganar su Ronda de «Bonificación» (Ronda 3).

Después de la tercera ronda, los defensores habrían mejorado sus espectros para los vándalos y fantasmas de los atacantes, y los atacantes volverían a tener sólo pistolas. Así, la ronda 4 tendría el mayor desajuste de créditos de toda la partida, con Vándalos/Fantasmas frente a Pistolas (que podría ser la razón por la que la Figura 2 muestra una frecuencia tan alta de intentos de flanqueo en las rondas 4).

Entonces, habiendo perdido 4 rondas seguidas, los Atacantes empezarían a ganar más créditos en la Ronda 5 porque siguen en una racha de pérdidas. El intento del juego de ayudar al equipo perdedor proporcionándole créditos de bonificación en cada ronda podría ser la razón por la que las rondas 5-8 tienen menos intentos de flanqueo. O bien, es totalmente posible que los intentos de flanqueo se pausen porque ya se intentaron muchos en las rondas 1-4, así que puede que no funcionen porque los enemigos son sabios.

Para la Ronda 9 ó 10, tienes que asumir que los Defensores siguen dominando, o que los Atacantes finalmente se han puesto al día para mantener un par de «Compras Completas» al final de la mitad. Entonces, en las rondas 11 y 12, los jugadores podrían empezar a intentar flanquear de nuevo porque son las últimas rondas de la mitad, un equipo podría estar comprando a la fuerza, y/o los flanqueos tienen más posibilidades de funcionar de nuevo ya que no se han intentado tanto desde la ronda 4 (por lo que el equipo enemigo puede haber bajado un poco la guardia).

Por desgracia, los datos no pueden reflejarse para la segunda mitad de la partida porque no hay garantía de que se celebren rondas más allá de la 13ª. En otras palabras, la probabilidad de que se produzca una «ronda 25» en una partida es muy pequeña, por lo que hay muy pocos datos registrados para rondas altas como ésta.

¿Flanquear o no flanquear?

Esta información es mucho para asimilar, pero todo se reduce a que, si quieres tener un buen rendimiento en Valorant, todo lo que tienes que hacer es seleccionar a Jett, Reyna, Raze y Sage y vigilar tu flanco entre 1:20 y 1:11 durante las rondas 1, 2, 3, 4, 9, 11 y 12.

Es así de sencillo.

Bueno, no exactamente.

Los jugadores profesionales pueden no ser el reflejo de los jugadores comunes de Ranked, pero eso no significa que no compartan algunos de los mismos instintos.

Los mejores jugadores de Ranked son lo suficientemente buenos como para identificar el momento adecuado para flanquear al equipo enemigo, por lo que algunos de los datos mostrados pueden al menos ser considerados en partidas de Ranked. Dicho esto, hay muchas formas «correctas» de jugar y ganar una ronda, algunas de las cuales implican el flanqueo y otras no.

Sin embargo, cuando se trata de la selección de agentes, hay muy pocas opciones correctas que permitan ganar rondas.

Esperemos que, antes del próximo gran torneo, Valorant aplique un poco más de reequilibrio de los agentes para variar los tipos de enfrentamientos viables en las partidas. Cuando sólo el 50% de los agentes son lo suficientemente buenos como para jugar a nivel profesional, los enfrentamientos pueden volverse muy repetitivos. Estoy seguro de que se puede hacer espacio en el nivel más alto de Valorant para dar cabida a Brimstone, Breach, KAY/0 y Yoru…